EXPERIENCE UTILISATEUR

SENSORIEL

  • voir
  • toucher
  • entendre
  • parler(Siri)
  • ressentir (vibration)

==> experience sensoriel élargie ==> interaction INTIME DESIGN === CONCEPTION

CONTEXTES UTILISATIONS

  • interaction exterieur (wifi/4g ou rien)
  • interactions interne (notifications,
  • le temps de chargement (optimisation des pages (poids) pour monter rapidement sur le navigateur)
  • compréhension du service (fonctionnel et CallToAction == garder l'attention)

VITE VITE VITE ++++ BIEN BIEN

TRANSFORMATION AU COEUR DES PREOCUPATION

=> améliorer l’ergonomie est la tactique la plus rentable

TESTER

son site pour connaitre et améliorer l'expérience utilisateur

  • connaitre son facteur clef d'acquisiation
  • test user / sondage
  • web analytics (google analitycs)
  • A/B testing (deux versions d'un même site - BETA- taux qui rapporte plus)
  • mouse tracking (améliorer les pages, optimiser le référencement,comprendre l'utilisateur, où placer ses élément)
  • Eye tracking (permet de mesurer le déplacement de la pupille) == créer une hiérarchie

"Dans la durée avec les évolutions de comportements avec les évolutions techniques avec les devices"

  • Définition de l'ergonomie
  • caractéristiques humaines
  • facteurs holistiques
  • les LOIS

ERGONOMIE WEB

un site web ergonomique est un site utilisable pour tous (tout age) facilité d'utilisation

capacité à répondre aux attentes des visiteurs capacités à garder le client et à le rendre heureux

UTILISABILITE

  • Efficace
  • simple
  • rapide
  • intuitif
  • satisfaction

==> GAMIFICATION

CARACTERISTIQUE HUMAINES

  • aptitudes et limites humaines
  • système SENSORIEL persception de son environnement (toucher, vue, ouïe, odorat,gout), c'est un stimuli maisqui est stocké
    • la vue représente 50%
  • Systeme COGNITIF mémorisé et planifier des actions de l'aide de son cerveau
  • Système MOTEUR agit grâce à sa colonne vertébrable et au langage

MEMOIRE

sensoriel (stimuli) qui est stocké / pdt 1/4sec court terme stock un nombre restreint de motifs visuel ou sonore penda t plusisuer minute (environ 7min° long terme stock une infinité d'information de façon permanente "Un environnement plaisant permet d'apprendre plus facilement et de mémoriser"

expériences émotionnels laisse une experiences

FACTEURS HOLISTIQUES -> ERGONOMIE

  • psychologique,
  • sociologique
  • anthropologie,
  • physiologie,
  • sciences économique,
  • accessibilité, statistiques,
  • science de l'information

LES LOIS

  • LOI DE GESTALTS PERCEPETION ET LA REPR2SZENTATION DE ce que l'on se fait d'une image
    • théorie psychologique, philosophique
    • 1+1=3 elle ne perd pas sa valeur
    • un site web c'est pareil : elle répond à certains nb d'éléments qui font que cela et reconnu
      • loi BONNE FORME(prégnance) le cerveau va tenter de percevoir des "bonnes formes" dans un ensemble d 'éléments
        • loi de la CONTINUITE des points rapproché sont perçus dans la continuité de tendre à représenter des formes (une répétition d'un motifs et peut de se fait être répéter à l'infini/ zones)/ SUITE LOGIQUE
          • loi de SIMILITUDE et la DIFFERENCE regroupe les chose dans une "famille"
          • loi de DESTIN COMMUN des els en mvt qui on une mm trajectoire sont perçu comme faisant partie du même ensemble (un bouton sur une page puis un deuxieme bouton qui a la même couleur va être interprété de la même façon
          • loi de CLOTURE tente combler les vides (logo Carrefour, Fedex)
  • loi de FITTS c'est le temps qui est requis pour atteindre une CIBLE en ft de la DISTANCE et de sa TAILLE: plus la cible est éloignée de et petite plus il sera difficile de les atteindre (click sur bouton: un btn ou menu sera mis sur des coin coté de l'écran )
  • Loi de HICK le tps de prendre une decisionsen ft du nb à sa disposition plus l'utilisateur mettra du temps à choisir
  • le concept d'affordance c'est une façon de donner une valeur qui sera une valeur commune à tous. C'est aussi une optimisation des élément pour qu'il puisse être utilisé de façon optimal sans erreur

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